Se repérer et programmer des déplacements

Lire un plan, coder un trajet et comprendre un programme simple

🎯 Se repérer sur une carte ou un quadrillage, lire et produire des coordonnées, coder un déplacement, utiliser une boucle et corriger un programme simple.

Se repérer sur un plan, une carte ou un quadrillage

Un plan ou une carte est une représentation simplifiée d'un lieu vu de dessus. Il permet de situer des lieux et de préparer un trajet.

Pour lire correctement un plan, on repère :

  • son titre, qui indique le lieu représenté ;
  • sa légende, qui explique les symboles et les couleurs ;
  • son orientation, souvent indiquée par le nord ;
  • les rues, les bâtiments et les autres points de repère.

Plan simplifié, légende et quadrillage

Un quadrillage facilite le repérage : ses colonnes et ses lignes permettent de localiser précisément une case ou un point.

Lire les coordonnées d'une case ou d'un noeud

Les axes d'un quadrillage sont codés avec des lettres et des nombres. On lit généralement d'abord la colonne, puis la ligne.

La case située dans la colonne D et sur la ligne 2 a pour coordonnées (D ; 2).

Attention : une case est une surface, tandis qu'un noeud est le point où se croisent deux lignes du quadrillage.

Différence entre les coordonnées d'une case et celles d'un noeud

Avant de répondre, vérifie donc si l'on te demande les coordonnées d'une case ou d'un point.

Décrire un trajet avec précision

Pour décrire un trajet, il faut indiquer clairement le point de départ, les directions suivies, les distances parcourues et le point d'arrivée.

Méthode pour décrire un trajet sur un plan

Exemple : « Sors de l'école et tourne à droite, avance de deux rues vers l'est, tourne à gauche, prends la deuxième rue à droite puis continue jusqu'à la bibliothèque. »

Sur une carte réelle, on peut aussi préciser le nom des rues, la direction d'une ligne de transport et les changements nécessaires.

Coder un déplacement avec des instructions

Un déplacement peut être codé avec des mots, des flèches ou des blocs :

  • avancer d'une ou plusieurs cases ;
  • reculer d'une ou plusieurs cases ;
  • pivoter à gauche ou pivoter à droite ;
  • faire un demi-tour.

Instructions pour avancer, reculer et pivoter

Quand un robot pivote, il change de direction mais reste sur la même case.

Pour exécuter un programme, place-toi mentalement à la place du robot et regarde toujours dans la même direction que lui.

Exécuter une suite d'instructions dans l'ordre

Un programme est une suite ordonnée d'instructions. Le robot exécute la première instruction, puis la deuxième, et ainsi de suite.

Exécution progressive d'un programme sur un quadrillage

Changer l'ordre de deux instructions peut conduire à une arrivée différente ou provoquer une collision avec un obstacle.

Pour vérifier un programme, exécute-le pas à pas en marquant la position et l'orientation du robot après chaque instruction.

Éviter les obstacles et chercher un trajet efficace

Plusieurs trajets peuvent conduire au même point. Un trajet est souvent considéré comme plus efficace s'il utilise moins de déplacements ou moins de rotations.

Comparaison de deux trajets autour d'obstacles

Pour choisir un trajet :

  1. repère le départ, l'arrivée et les obstacles ;
  2. imagine plusieurs chemins possibles ;
  3. compte les déplacements et les rotations ;
  4. vérifie que chaque case traversée est autorisée.

Les deux trajets atteignent la cible sans toucher les obstacles. On compare ensuite le nombre de déplacements et de pivots pour choisir le trajet le plus efficace.

Utiliser une boucle pour répéter

Une boucle permet de répéter plusieurs fois la même instruction ou le même groupe d'instructions.

Motif répété et écriture du programme avec une boucle

Au lieu d'écrire vingt-quatre instructions « avancer, pivoter... », on peut écrire : répéter 3 fois ces huit instructions. → On a donc 9 instructions au lieu de 24.

Avant de créer une boucle, repère exactement la partie du programme qui se répète et compte le nombre de répétitions.

Lire, produire et corriger un programme par blocs

Dans un logiciel comme Scratch, les blocs s'assemblent pour former un programme. Chaque bloc correspond à une action, un test ou une répétition.

Organisation d'un programme simple avec un bloc de démarrage, une boucle et des instructions

Pour corriger un programme qui ne produit pas le résultat attendu :

  1. vérifie le bloc de démarrage ;
  2. exécute les instructions une à une ;
  3. repère l'instruction absente, inutile ou mal placée ;
  4. corrige puis teste à nouveau.

Cette recherche d'erreur s'appelle le débogage.

Tester un algorithme de déplacement avec Scratch

Observe le quadrillage, le départ, l'arrivée et les obstacles. Trois algorithmes sont proposés : choisis celui qui te semble correct, puis teste ta réponse.

  1. clique sur la proposition A, B ou C ;
  2. vérifie que ton choix est bien enregistré ;
  3. clique sur Tester mon choix ;
  4. observe le trajet du robot et lis le résultat affiché.

Ouvrir le projet dans Scratch Télécharger le projet Scratch

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Lire un plan ou une carte

Je repère le titre, la légende, l'orientation et les points remarquables.

Un plan'est une représentation simplifiée d'un lieu vu de dessus.

Lire des coordonnées

Je lis d'abord la colonne, puis la ligne : (D ; 4).

Une case est une surface ; un noeud est un point de croisement.

Décrire un trajet

Je précise le départ, la direction, la distance, les changements et l'arrivée.

J'utilise des repères visibles : rues, bâtiments, points cardinaux ou cases.

Coder les déplacements

Le robot peut avancer, reculer, pivoter à gauche, pivoter à droite ou faire demi-tour.

Quand il pivote, il change de direction sans changer de case.

Exécuter et vérifier

Les instructions sont exécutées dans l'ordre.

Je suis la position et l'orientation après chaque instruction.

Utiliser une boucle

Une boucle répète plusieurs fois la même instruction ou le même groupe d'instructions.

Je repère le motif, puis je compte le nombre de répétitions.

Déboguer un programme

Je cherche une instruction absente, inutile ou mal placée.

Je corrige puis je teste à nouveau le programme.

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Matériel didactique

Plans, quadrillages, cartes, programmes et supports pour coder des déplacements.

Matériel didactique (0 document)
Affiche des tableaux de conjugaison, exercice de départ, générateur, résumé…
Aucun document
Snakes and ladders (1 exercice)
Clone du jeu de l'oie
Jeu n° 1 Id n°1292

Quiz : se repérer et programmer des déplacements

Batterie d'exercices

Quiz progressifs et jeu Serpents et Échelles pour automatiser le repérage et le codage des déplacements.

Quiz structuré (10 exercices)
Quiz basé sur structure JSON.
Exercice n°1
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Exercice n°10
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